报告:2017年中国“泛娱乐”产业总产值预计达到4800亿 发布时间:2020-03-14
7月26日,第十五届中国国际数字互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕。新华社瞭望智库和中国欢乐组织委员会联合发布了《2017年文化复兴-泛娱乐文化融合动员战略报告》(以下简称《报告》)。这是第一份从非工业角度关注文化领域“泛娱乐”热现象的研究报告。
报道称,“泛娱乐”是指文化内部各个领域以及文化与其他领域之间的融合,尤其是互联网与移动互联网之间的多领域共生,创造明星知识产权的粉丝经济。
据中国经济网记者报道,腾讯集团副总裁程武在2011年首次提出“泛娱乐”的概念。随着近年来文化产业的快速发展,“泛娱乐”已经成为文化领域最受关注的商业模式。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,预计2017年将达到4800亿元。
“泛娱乐”的产生和发展与2002年以来的文化体制改革密切相关,可以说是改革的成果之一。”lookout智库副总裁兼《国家财经周刊》执行副编辑程英表示:“基于增强文化竞争力的目标,国家开放并促进了文化产业的发展。在此前提下,游戏、动画、文学、电影和电视等领域迅速发展,互联网和文化日益融合,从而成为“泛娱乐”的土壤。“泛娱乐”的未来走向取决于它能否进一步服务于民族文化建设。
“举办中国欢乐的目的是促进中国泛娱乐产业市场健康有序发展,促进中国文化事业在世界上的影响力不断提高。”中国欢乐组织委员会秘书长、上海瀚威信恒展览有限公司总经理韩志海表示:“这一次,我们与高瞻远瞩的智库共同发布了‘泛娱乐’战略报告。我们跳出传统的经济和产业视角,以国家文化建设为最高目标,关注“泛娱乐”和互动娱乐产业、数字娱乐产业的发展,希望为产业健康有序发展提供指导。”
中国加入世贸组织后,更直接地面临着西方文化产品、文化资本和价值观的挑战,面临着国际文化竞争的巨大压力。外国文化产品大量涌入,文化领域的进出口逆差明显,中外文化的直接碰撞发生在大量的国内外市场。为了在激烈的国际文化竞争中确保自己的战略利益,必须尽快形成文化优势。
改革就这样启动了。《报告》追溯了新一轮文化体制改革的进程:“其目标是满足人们对文化和出版的需求,特别是生产‘更好、更多’的精神文化产品。对外开放,培育具有国际竞争力的文化事业,培育参与国际竞争的市场主体,以适应中国加入世贸组织以来对外开放的新形势,包括维护国家战略安全。”十八大后,“文化强国”的目标明确提出。
改革开放提高了文化生产力。据中国经济网记者报道,2002年,中国数字出版产业总体规模为15.9亿元。截至2016年,数字出版产业总收入5720.85亿元,比上年增长29.9%。其中,网络音乐收入61亿元,网络动画收入155亿元,移动出版收入1399亿元,网络游戏收入827亿元,网络教育收入251亿元,网络广告收入2902亿元。
“互联网和文化的结合已经成为中国文化发展的一个特征。以腾讯为例,它从一家科技公司转变为一家科技+文化公司,并逐步完成了互联网与游戏、动画、文学、影视、视频、音乐、电子竞赛等文化领域的融合。其互动娱乐集团(IEG)实际上是中国“泛娱乐”发展的领导者该报告的首席作者、lookout智库的常务副编辑徐善表示,“跨媒体”的做法在国外有很多案例,但互联网、移动互联网和文化的融合是一个有中国特色的现象。以“泛娱乐”为代表的网络文化是中国特色文化发展的新亮点
尽管文化、制造业和旅游业都在试图“泛娱乐化”,但最引人注目的是腾讯、阿里和网易等互联网企业利用资金和技术不断推广“泛娱乐化”。腾讯和其他公司也把“泛娱乐”作为他们在文化产业的布局思路。
更重要的是,网络加文化改变了文化产业的生产方式。例如,在线文学经常通过作者在创作过程中与读者的持续互动来提升情节和塑造人物。在像文悦集团这样的大型网络出版公司,编辑的任务之一就是每天分析读者的评论,及时总结并反馈给作者,并以此作为创作指南。这个逻辑来自互联网产品最基本的用户研究和用户体验。
据中国经济网记者介绍,除了互联网,通过互联网生产的动漫产品加模型已经能够参与国际竞争。例如,腾讯“泛娱乐”系统的动画产品,如“从前有一座灵剑山”、“狐妖小红娘”和“一人之下”,都在日本电视黄金时段成功放映。
这些文化产品都包含着丰富的传统文化特征。例如,《一个人之下》是一个基于中国道家文化的权力世界“超级英雄”的故事,被认为是中国的“火影忍者”。《一个人之下》的动画版几乎同时在中国和日本发行,而之前的卡通版在腾讯动画中的点击率超过60亿次。
与以往的“免费”文化产品相比,“泛娱乐”郭曼引领的这一轮文化输出为中日动画合作建立了新的框架模式:改编自郭曼,网络或游戏,原创版权在中国手中;生产由日本完成。在日本,主要的电视网络是广播。
“泛娱乐将带来一些特殊的变化——每个人都可以通过互联网和移动互联网将自己的文化灵感和内容创意“连接”到公共生活中,并通过创作释放自己的“不败之地”腾讯副总裁程武表示,当这些微观努力汇聚成一座塔,成为一股洪流,这是一个民族文化意识和文化自信的提高。
他认为创造高质量的知识产权是“泛娱乐”的目标。知识产权不仅具有巨大的商业价值,而且是一个民族和一个国家强大文化的标志,是文化输出的基石。
除了分析互联网+文化的竞争力,报告的重点之一是通过追溯过去30年的民族文化建设历史,揭示“泛娱乐化”、文化产业发展与民族文化建设之间的关系。“我们可以清楚地看到,无论是‘泛娱乐’还是文化产业的发展,都必须有助于实现国家文化建设的内外双重目标。”
中国经济网记者从报道中了解到,随着市场和产业的开放和发展,文化领域的泥沙俱下的势头不容忽视。在国家文化实力不断提升的同时,内部文化良莠不齐,外部文化入侵的冲击带来现实压力,“泛娱乐化”必然受到影响。如何在合规的环境中运营和可持续发展是一个必须考虑的问题。
“虽然文化产业发展迅速,但‘大而不强’的局面依然存在,特别是与建设文化强国的目标还有一定差距。”程英说:“今天的共识是,国家文化建设离不开高质量的产业体系。从国家发展的角度来看,工业化和经济指标的飙升绝不是文化建设的唯一目标。这是用符合时代潮流的优秀工业体系来振兴民族文化、巩固和传播民族核心价值观的正确途径。”
根据这份报告,中国还没有形成一个能够真正面对全球文化和商业竞争的理论和体系。在“泛娱乐”的框架下,首先,中国在互联网技术和信息技术方面具有优势,可以在以科技促进文化发展的竞争中处于领先地位。第二,中国文化发展具有后发潜力,可以直接吸收其他国家的先进技术和不同发展模式的经验,如“泛娱乐”的实践经验,从而在短期内以更低的成本和更快的速度赶超先进国家。第三,中国的新兴工业化阶段对文化的发展给予了前所未有的重视和支持。
“通过这些要素的集合,“泛娱乐”的体系和理论将得到进一步的构建和优化,成为具有中国特色的文化(产业)发展理论,或指导未来文化建设的新发展和新突破。”报告指出。
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